E-sports, ពិភពថ្មីនៃទីផ្សារម៉ាក

នៅថ្ងៃទី 18 ខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 2003 កីឡាអេឡិចត្រូនិកត្រូវបានចុះបញ្ជីជាព្រឹត្តិការណ៍កីឡាលើកទី 99 ដែលត្រូវបានដាក់ឱ្យដំណើរការជាផ្លូវការដោយរដ្ឋបាលទូទៅនៃកីឡារបស់រដ្ឋ។ដប់ប្រាំបួនឆ្នាំក្រោយមក ឧស្សាហកម្មកីឡាអេឡិចត្រូនិកដែលមានការប្រកួតប្រជែងលែងជាមហាសមុទ្រខៀវទៀតហើយ ប៉ុន្តែជាទីផ្សារដែលកំពុងរីកចម្រើន។

យោងតាមទិន្នន័យដែលចងក្រងដោយ Statista ដែលជាក្រុមហ៊ុនទិន្នន័យរបស់អាល្លឺម៉ង់ ទីផ្សារកីឡាអេឡិចត្រូនិកពិភពលោកត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងឈានដល់ 1.79 ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2022 ។ អត្រាកំណើនប្រចាំឆ្នាំសម្រាប់ឆ្នាំ 2017-2022 ត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងមាន 22.3% ជាមួយនឹងប្រាក់ចំណូលភាគច្រើន។ មកពីការឧបត្ថម្ភម៉ាកដែលមិនពេញនិយម។E-sports បាន​ក្លាយ​ជា​ចំណុច​សំខាន់​នៃ​ទីផ្សារ​សម្រាប់​ម៉ាក​យីហោ​ជា​ច្រើន។

សេដ (1​)

E-sports មានភាពចម្រុះដូចកីឡាប្រពៃណី ហើយទស្សនិកជនក៏ដូចគ្នាដែរ។អ្នកទីផ្សារដំបូងត្រូវយល់អំពីចំណាត់ថ្នាក់នៃអ្នកគាំទ្រកីឡាអេឡិចត្រូនិក និងសហគមន៍កីឡាអេឡិចត្រូនិកផ្សេងៗ ដើម្បីទីផ្សារកាន់តែប្រសើរ។ ជាទូទៅ កីឡាអេឡិចត្រូនិកអាចបែងចែកជាអ្នកលេងទៅអ្នកលេង (PvP) អ្នកបាញ់មនុស្សដំបូង (FPS) ពិត។ យុទ្ធសាស្ត្រពេលវេលា (RTS) អ្នកលេងច្រើនលើបណ្តាញសមរភូមិសង្វៀន (MOBA) ហ្គេមដើរតួតាមអ៊ីនធឺណិតដែលមានអ្នកលេងច្រើន (MMORPG) ជាដើម។ គម្រោងកីឡាអេឡិចត្រូនិកផ្សេងៗគ្នាទាំងនេះមានទស្សនិកជនគោលដៅផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែក៏មានក្រុមកីឡាអេឡិចត្រូនិកផ្សេងៗគ្នាផងដែរ។ស្វែងរកតែទស្សនិកជន និងក្រុមដូចគ្នាជាមួយនឹងគោលដៅទីផ្សារ ហើយបន្ទាប់មកអនុវត្តទីផ្សារច្បាស់លាស់ នោះអាចសម្រេចបានលទ្ធផលប្រសើរជាងមុន។

សេដ (1​)

ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍរីកចម្រើននៃកីឡាអេឡិចត្រូនិក ដោយយកគម្រោងកីឡាអេឡិចត្រូនិករបស់ League of Legends ជាឧទាហរណ៍ ម៉ាកល្បីៗក្នុងវិស័យផ្សេងៗដូចជា Mercedes-Benz, Nike និងធនាគារ Shanghai Pudong Development Bank បានចូលការិយាល័យដើម្បីឧបត្ថម្ភព្រឹត្តិការណ៍នេះ។ .មនុស្ស​ជា​ច្រើន​គិត​ថា​មាន​តែ​ម៉ាក​ល្បី​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​អាច​ឧបត្ថម្ភ​បាន ប៉ុន្តែ​វា​មិន​ពិត​ទេ។ម៉ាកយីហោតូចៗមានសមត្ថភាពឥតខ្ចោះក្នុងការកសាងក្រុមកីឡាអេឡិចត្រូនិកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ និងអញ្ជើញអ្នកលេងល្បីៗមួយចំនួនឱ្យចូលរួមជាមួយពួកគេដើម្បីបង្កើនឥទ្ធិពលរបស់ពួកគេ។

សេដ (2)

នៅពេលដែលឧស្សាហកម្ម e-sports ចូលជាសាធារណៈ ទីផ្សារ e-sports បានទាក់ទាញម៉ាកយីហោកាន់តែច្រើនឡើង។សម្រាប់ម៉ាកយីហោ និងអ្នកដឹកនាំទីផ្សារ ការគិតតាមដានបន្ថែមទៀតគឺត្រូវការជាចាំបាច់ ដើម្បីស្វែងរកវិធីថ្មីៗនៃទីផ្សារ e-sports ដើម្បីមានកម្លាំងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីឈរលើទីផ្សារ e-sports ដែលកំពុងកើនឡើង។អ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺថា អ្នកប្រើប្រាស់កីឡាអេឡិចត្រូនិកភាគច្រើនជាយុវជន ប្រសិនបើចង់អភិវឌ្ឍម៉ាកសញ្ញានៃទីផ្សារវ័យក្មេង សាកល្បងទីផ្សារអេឡិចត្រូនិចបន្ថែមទៀត ដែលជាដំបូងដើម្បីប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ក្រុមអតិថិជនគោលដៅ។

កៅអីហ្គេមគឺជាដេរីវេនៃកីឡាអេឡិចត្រូនិក សហគ្រាសហ្គេមត្រូវបង្កើតទំនាក់ទំនងស៊ីសង្វាក់គ្នារវាងម៉ាកយីហោ និងខ្លឹមសារកីឡាអេឡិចត្រូនិក បង្ហាញចំណុចមុខងារ និងឈុតឆាកនៃម៉ាក ឬផលិតផលខ្លួនវា ទំនាក់ទំនងកាន់តែប្រសើរជាមួយទស្សនិកជន និងបង្ហាញម៉ាកយីហោដោយជោគជ័យ។ សារនៃ "យើងយល់ពីអ្នក" ទៅកាន់អ្នកប្រើប្រាស់វ័យក្មេង។

សេដ (3)


ពេលវេលាផ្សាយ៖ ២២-វិច្ឆិកា-២០២២